號稱中國首款3A(高成本、高規模、高品質)的遊戲《黑神話:悟空》發行後,引發了台灣吹中派和厭中派的嘴砲戰。
這其中,吹中派的說法當然是要台灣人正視中國的進步,甚至又把「中國人民要站起來了」那套套在遊戲產業,明示中國遊戲要超英趕美啦,但實際上這些「自爽」的說詞並沒有「感動」多少厭中派,畢竟如果覺得為了「1個」3A級遊戲去當中國人很合理,那你有千千萬萬的理由當美國或日本人,他們可是每年都「量產」很多3A級遊戲。吹中派的吹噓說白點還是「自產自買」──只是提供親中者一個親中的理由;至於厭中派當然也有很多「中國就是爛」的各種說詞,可以提供討厭中國的「市場」消費。
管制也有緊鬆之分
不過「為什麼台灣做不出XXX」這種疑問看在六七年級生的眼裡,總是有些感嘆,畢竟在我們青少年的時候,無論是電腦遊戲、戲劇或是流行音樂這些娛樂產業的範疇中,台灣都領先包括韓國、中國這些鄰近國家,如今卻沒有一樣不嘗到逆轉敗的苦滋味。
20世紀末台灣的娛樂產業──不管是戲劇、電腦遊戲或是流行音樂能夠領先韓國、中國,原因其實很簡單,一是政治、社會的開放比韓、中早,二是海島型民族對其他國家沒有那麼多「國仇家恨」。
關於第一點,對於沒有經歷過那個時代的人實在不太好說明,畢竟古早時代的台灣也是有黨國體制、甚至還有戒嚴令。我們只好舉個很直觀的例子,Kpop第一代偶像天團G.o.d曾回憶他們剛出道的時候,曾經因為成員有染髮被電視台禁止上台表演,最後只得戴上帽子,而G.o.d出道已經是1999年的事了。比較起來,台灣歌手崔苔菁1980年代就曾以龐克頭在電視台亮相,甚至還有亮片長頭套的「妖姬裝」。
直到21世紀,韓國都還不讓上電視的藝人染髮,和目前的「多姿多采」完全不同。圖為Kpop團體ENHYPEN。(資料照,取自Enhypen臉書)
「政府」監控娛樂圈,影響當然不只是出現在「頭皮上」的穿著打扮,更大的還是「頭皮下」的內容。在台灣流行樂壇地位舉足輕重,創作過無數名曲的羅大佑,在1982年用著沙啞聲音唱著「這裡不是我的家」出道。在那個還有「蔣總統」,還沒解嚴的年代,羅大佑卻他的歌詞嘲諷社會、嘲諷政治、甚至嘲諷「道統」。例如在1984年發表的〈超級市民〉歌詞是這樣寫的:
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那年我們坐在淡水河邊看著台北市的垃圾漂過眼前遠處吹來一陣濃濃的煙垃圾山正開著一個焰火慶典於是我們歡呼親愛的台北市民繽紛的台北市垃圾永遠燒不完大家團結一條心
大廈關了一些樣品屋屋子加上鐵窗防老鼠槍聲響徹了六合路誰把手槍丟進了澄清湖於是我們歡呼親愛的高雄市民威風的高雄市槍聲一響齊步走大家團結一條心
唏哩嘩啦下了一陣雨的那一天大家都有信心不怕危險淹水淹得我們踮腳尖塞車塞得我們灰頭又土臉於是我們歡呼親愛的台北市民盪漾的台北市颳風下雨不要緊大家團結一條心讓我們歡呼親愛的台北市民塞車的台北市塞車永遠塞不停大家團結一條心大家團結一條心
歌詞中除了以嘻笑揭露台灣的社會問題外,還諷刺政府遇到問題只會叫「大家團結一條心」。重點是羅大佑在當時並不是窩在角落抒發自己對政治、社會的不滿,當時他每次發新曲,總是能在銷售排行榜上名列前茅,換句話說,這是不折不扣的「主流音樂」。就算你用「極權政府養的反對黨」這種陰謀論來看待,仍可以得到「台灣當時對言論的管制程度沒有韓國、中國嚴格」這種結論。
「國仇家恨」的阻礙
至於第二點,台灣在1980年代就有高凌風這些歌手,將美國當時流行的迪斯可曲風直接帶進台灣,其後日本的明菜風(中森明菜)、聖子風(松田聖子),也都被當時的歌手直接翻譯帶入台灣傳唱,除了少數文青,這些「外國歌」都很快被台灣的「大眾」接受。然後台灣的音樂人從其中取得養分,不到10年後的1990年代,台灣就已經是「亞洲流行音樂王國」了。
先不說當時的韓國、中國在政治尚未鬆綁的情況下,引進這些被當權者定義為「敵對國家」的音樂已經不太可能。更何況國民本身就「仇美仇日」,這種「國仇家恨」阻礙了韓國、中國的流行樂界(事實上是幾乎所有產業)直接從先進國家取得養分的可能。如果你看過一些中國youtuber製作關於「華語流行音樂」回顧的音樂,就會發現直到2000年,中國本地還是沒什麼「流行音樂」,中國人回憶自己年輕時候聽的歌,不是來自台灣、就是來自香港。
事實上《黑神話:悟空》這個產品,就必須在「國仇家恨」、「超英趕美」比較鬆綁的情況下,才能被「創作」出。這個遊戲採用「美國」Epic Games的虛幻引擎(Unreal Engine),才能有那樣驚人的圖像視覺效果,當初如果堅持「必須展現中國人的傲氣,一切必須是中國自製」,別說可能不會有那樣驚人的效果了,更有可能直接在圖像引擎的設計上就直接卡關。
中國3A遊戲《黑神話:悟空》採用美國Epic Games的虛幻引擎製作。(取自網路)
如果只是台灣如此,或許可以說我們在「湊原因」。但同樣具有「社會政治管制相對鬆散」和「國家意識相對薄弱」兩特點的英治時期香港,同樣也在娛樂產業相對先進,甚至你現在看韓劇,還能發現他們在回顧1980到1990年代的韓國時,韓國人的偶像往往是張國榮等香港藝人。
事實上香港一度是全球僅次於好萊塢的第二大影片生產地,成龍、周潤發、張國榮、周星馳這些影星影響力早已跨出香港一地,許多國際級導演例如昆丁塔倫提諾(Quentin Tarantino)、郭景澤、朴勳正都曾表示自己對香港電影的喜愛。
拒絕產業化就是屢屢遭遇逆轉敗主因
了解台灣為何曾在娛樂產業「曾經領先」的原因,就知道韓、中為什麼能夠「迎頭趕上」的主因,台灣的「開放紅利」、「友外紅利」的領先差距都已經不再明顯。而讓台灣娛樂產業遭遇「逆轉敗」的原因,恐怕就是沒有及時讓自己「產業化」。文青喜歡批判台灣只發展「代工業」,但事實上台灣的娛樂產業沒有引進台灣人最擅長的成本控制、標準化生產流程,讓自己變成真正的「工業產品生產者」,才會連連遭遇失敗。
如果你是跟著台灣國產遊戲成長一起走過來的玩家,應該都會發現當時台灣的遊戲,即使是《軒轅劍》、《笑傲江湖》這種大作,常常都會出現遊戲製作延期、虎頭蛇尾,甚至遊戲公司拿個未成品賣給你的情況。會發生這種狀況,都是因為遊戲製作公司沒辦法精確編列預算、沒有嚴格控制成本、沒有按部就班「準時」完成「生產」流程所導致。
《繁花》中採用,能反映1990年代上海的歌曲,往往不是台灣就是香港製作。(資料照,取自微博)
不只是遊戲產業,台灣的流行音樂產業雖然是因為「全球性災難」(音樂檔案化透過網路快速流傳,讓CD賣不出去,破壞了流行音樂產業的獲利模式)垮掉,但垮掉之後一厥不振,不能像美、日的同行一樣從谷底復甦,恐怕同樣是產業化不夠徹底,沒有累積足夠的資本去度過產業難關,沒有累積足夠商業人才去想出度過難關的新獲利模式。
台灣的娛樂產業從業人員一直不懂,也不想懂「產業化」是怎麼回事,甚至單純到認為「拍大家愛看的題材就是『商業』,不隨流俗拍沒人要看的就是『藝術』」,甚至還會用「我已經媚俗拍大家愛看的、犧牲我的藝術夢想……你還要我怎樣」當理由,拒絕專才介入幫自己做好預算、成本、財務、風險的管控。所以每當產業到一定的規模,就會因為資金、成本、生產標準化、風險控管,這些真正「產業」該做的事情沒做好,導致規模大不起來,自然也沒辦法讓「產品」的品質提升到另一個階段。
只訂過便當,怎麼應付千萬元等級財務
我們以電影界的影史票房大作《海角七號》和《賽德克巴萊》為例,不管是成本較小的《海角七號》,還是曾經是台灣最貴電影的《賽德克巴萊》,都曾經遇到過「有錢找不到人能賺」的窘境,因為整個產業發展不健全,電影中的特效,甚至是攝影、燈光都找不到足夠專業的人去操作,最後只能向其他國家求助。
魏德聖當年拍攝賽德克巴萊時,片中特效、攝影、燈光都必須外聘外國的製作團隊。(資料照,取自賽德克巴萊臉書粉絲專頁)
至於為什麼不好好做「產業化」呢?因為整篇文章已經太長,如果這篇有人看,下周再續寫好了。